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游戏厂商可以“欺骗”玩家吗?

时间:2025-07-28 14:14 作者:大老浩

游戏厂商可以“欺骗”玩家吗?

饭饭,神秘的游戏策划

我觉得厂商可以“欺骗”玩家,但重点不是欺骗,而是如何让玩家接受。

玩家是一个很盲目的群体,在各种信息的引导甚至误导下,他们通常不会去在意问题的本质,而是在意更表层的东西,比如自身利益等方面。以合适的规划和引导为前提,厂商可以“欺骗”玩家,但也要做好承担自身行为的后果的准备。

DD,游戏运营

“欺骗”有点难听了,类似的做法更像是一种预期管理。

我觉得有一条底线不能碰吧,就是策划的时候出于恶意损害玩家利益,这样会破坏我们与玩家间的信任,损失不可估量。

至于“惊喜”,我觉得关键还是在于动机和结果。我们的行为是为了让玩家更开心,还是只为了短期的KPI、冲业绩?玩家也不傻,怎么让玩家花钱花得开开心心,也是件很难掌握平衡的事儿。

某大厂底层策划

很多时候不在于厂商真的刻意做了什么,而是玩家认为他们“被欺骗了”,比如《明末》最近的这些风波。运营不力加上玩家情绪的叠加造成了这种“欺骗”的效果,肯定要给从业者敲警钟。

阿雅,上海某游戏公司运营

商业游戏公司的一切都是商业行为,所谓承诺和欺骗,本质也是一种议价。比如,厂商提供内容时出了错,就相当于打了玩家一巴掌,如果玩家愤怒,就发福利。这就像给玩家发了10颗糖,再观察对方的反应,如果玩家接受,那么下次打一巴掌,只给9颗糖,再观察反应……总之,追求利润最大化是商业产品永远不变的本质,游戏厂商也一样。

上海某厂快要35岁的策划

如果按照法律,厂商不可以欺骗,但只要是有网游、长线运营要素的游戏,国内外基本都骗。

比如抽卡这个东西,五星概率2%,但是五星有好几十个,厂商绝对不会告诉你每一个的概率。涉及抽卡的基本都有这个问题,最近EA的《FC26》在韩国就决定取消内购,因为韩国法律新规定,必须写明每一张卡的概率。国内的话,我做过的项目,在战斗模块都有所谓的“暗能量”,有一部分玩家不可见的参数,来平衡整个环境,满足运营与研发的需求。

这属于行业内大家都知道的潜规则,资深玩家基本也知道,甚至有一些大佬花巨资去验证,比如业内某款出名的SLG手游,抽卡遵循“5+1”规则,即每抽到5张“普通”五星,才会出1张“稀有”五星;至于其他的操作,比如检索玩家仓库动态调整爆率之类,也都很常见,它们都是厂商围绕“维持收入”目标所作的一系列手段。

目前这块法律非常模糊,也没有怎么介入,未来怎么样我不敢断定,但是以我了解的玩家群体,国内外有很大差异,国外玩家很注重公平,他们会去探寻真实数据,相关法律也的确在限制。国内玩家的话,付费玩家不在乎,无非是“让我爽”要2万还是5万的区别,他们都能掏得起;相比之下,他们更注重“花了足够的钱,能不能让我爽到”——只有花了足够的钱、又没爽到,他们才会掀桌子。这种情况一般也证明,这款游戏的研发运营很差。

简而言之,欺骗一直都存在,国外被限制,国内需要找到平衡。

某中厂动作策划

我认为,无论从何种意义上说,厂商都不应该去欺骗自己的用户。

任何形式的欺骗,在被揭开或者玩家亲自体验时都会原形毕露。从游戏发展以来,传统的CG诈骗已经不被玩家所认可。玩家更加在意自己亲身体验到的东西,厂商画饼性质的宣传在大家看来也仅是博人眼球。与其投入时间营造欺骗性的内容,不如踏踏实实做事,营造真实的体验,从玩家出发,打磨游戏品质。

关于另一种“欺骗”,也就是游戏设计概念上的视觉欺骗,在从业者看来已经是习以为常了。为了保证更优质的画面,厂商总会想尽办法来减少性能上的压力,从镜头或者渲染处理上带给玩家预期体验的同时,保证游戏的稳定运行;在关卡设计中,同样也有大量暗示性的视觉欺骗,或者通过逻辑处理迷宫与循环的概念。这是从体验出发的把戏,也不能算作欺骗吧。

至于游戏宣发以及社区运营上的内容,从来不存在所谓的欺骗。各个成熟的公关团队深知欺骗的危害性,向来以模棱两可的方式左右舆论风向,从头到尾可能都不存在所谓的明确说明,只是假设性与误导。

无论从何种方式、何种目的出发,欺骗总归是不提倡的。厂商在设计类似的环节时,就需要考虑双方的感受。令人会心一笑的小把戏可以调节氛围,临阵变节则会背离自己的玩家。

G,某厂游戏策划

不能吧。我觉得“有意为之”的情况还是挺少的,但故意泄密的行为其实可以根据具体内容分为好坏两种:炒作炒得好,肯定对流量有正面影响;坏的就另说吧。总之,曝光要曝在用户的痛点上。

Xiuixu,某独游程序

不太懂运营,只能感受到喜欢的游戏跳票后的无力与愤怒——花了钱预购但厂商不按时交付,就是欺骗!

潇潇,某中厂媒体联络人

可以通过隐瞒信息、规定解锁时间之类的做法来制造悬念,但这些都是正常的市场营销手段。偷跑则通常不是厂商故意为之,提前发布可能有规避档期等多种原因。总之,我个人不会把这些称之为欺骗,只是引起玩家期待。但如果太过夸大或者不按照实际情况来,发售后被玩家发现“货不对板”,损失可能比收益更大。

老胡,广州某游戏公司策划

主要是如何定义“欺骗”。有些承诺,比如没有挂、没有付费战力、公平交易……这些更像是广告,玩家当然也可以视作某种承诺。但厂商要是违背这些承诺,玩家其实也没什么办法,本身解释权就在厂商手上,最多就是你不玩了。

铁棍,野生战斗策划

我觉得不太行,现在的舆论环境处于一个非常容易“一点就着”的状态,就算尽可能诚实,也很容易产生误解。就算“好事”,也很难想象它们会不会以坏的方式影响到玩家。我觉得“尽可能诚实”已经是最安全的手段了。

某独立游戏制作人

我认为不可以。尤其是国内,在这个游戏厂商和玩家之间的关系变得相对微妙和紧张的时期,真诚而坦诚地和玩家交流就变得非常重要。像游戏内容缩水、优化效果不及预期等问题都可能是对玩家的一种伤害。想象一下:你刚刚高中毕业,看了自己期待很久的游戏公布了推荐配置,准备好了可乐和薯片,打算把自己刚好及格的笔记本拿出来大玩特玩一个暑假,结果刚打开游戏就闪退,应该会很失望吧。

最近有些累的中厂策划

我觉得厂商不能。就算是善意的“欺骗”,比如反向跳票,我们当然可以提前通知玩家。但最好不要做计划之外的事情,因为有一次就有更多次。

多年从业经历的游戏制作人

正向的叫做“超预期”吧,不能算是欺骗,运营应该不会刻意追求超预期,但合理的预期管理肯定要做,尽量在一个合理范围内才会是良性的,过高过低都不行。

但凡产品,一般情况下都会烂尾,只有极少数可以越来越好。开发者持续投入,考验的其实是心力,这和上学考试一个样,如果过于渴求成功而用力过猛,那么没有余力时只能开始摆烂,越往后越无力,狗尾续貂,烂尾收场。

回老家的独立开发者

如果本身就是主打悬疑的作品,我觉得可以在PV预告中巧妙地“误导”玩家,尤其是系列作品。但前提必须是玩家有“被误导”的预期,并且内容质量足够扎实、可以说服玩家最终接受真相。否则一旦剧情走向翻车,引发玩家骂战,就得不偿失了。

阿卜,上海某游戏公司运营

可以“欺骗”啊,因为有时候产品就是要调整路线,跟之前的宣传口径出现偏差也很正常。这种甚至都不算“欺骗”,只能说宣传出了问题,或者受到了外力因素打扰。游戏本身就很复杂,这种误差是有可能的。真正的欺骗应该是“无中生有”,比如一个抽卡游戏非说自己不抽卡之类的。

某韩国厂商市场和运营部门负责人

我觉得,首先要看如何定义游戏宣发过程中的“欺骗”行为。

先说偷跑,偷跑本质上说不是厂商自发的行为,是一些人钻了空子,他们更看重眼前短暂的流量和虚荣,以一种不太遵守道德和契约精神的手段来谋求利益。这不能算作“厂商欺骗玩家”,顶多是监管不力。至于大范围允许“提前解禁全部内容”,我认为不可取,因为这对游戏宣发没有任何积极意义——玩家都玩不到,你做攻略给谁看?重剧情的游戏,全流程提前看完了,玩家还买不买?这都是损伤游戏的做法,玩家感受也很差,觉得自己被区别对待了。

除了这两种,还有一些其他情况导致厂商不得不先对玩家放些烟雾弹,比如涉及到重大剧情的转折、某些关键角色的命运转变,在宣传视频里无法直接展示的。举个例子就是某些角色中途去世,但宣发视频中又有后期的展示画面,那么厂商便有可能做些不符合实际内容的修改,我认为这种就属于可以理解的“欺骗”——要宣发,又要保密嘛。至于这种行为可能带来的舆情问题,厂商也要提前做好心理准备。

相应地,如果厂商的“欺骗”是为了给玩家提供比原来承诺的更好的内容,那这种惊喜自然是喜闻乐见的,玩家也会很开心。

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