西山居《解限机》出海:讲述“命运共同体”故事的中国机甲
《解限机》自7月2日上线以来,迅速赢得全球玩家的青睐。在Steam平台上,最高同时在线人数达13.2万,创下国产科幻游戏出海新纪录。
姚喆认为,游戏出海的本质是文化出海, 而出海成功的关键在于用国际化的表达方式传递中国文化的精神内核。《流浪地球》《三体》等中国科幻IP在海外市场的成功,印证了中国文化的现代表达,特别是科幻题材,同样能获得全球观众的共鸣。
而在过去,机甲题材的IP作品是被日本及欧美主导的。《高达》《变形金刚》 等作品对90后甚至80后产生了深远的影响。但是这也为全球的年轻人接受机甲游戏打下了良好的基础,使之可以成为全球数字原生代共同认可的文化载体。
姚喆表示,西山居选择游戏出海的路径是科幻和机甲相结合,力争打造属于中国人的全球化机甲IP。西山居希望通过《解限机》,从多领域、多角度向世界展示我们引领世界潮流的能力和魄力,让世界了解当下和未来的中国。
会后观察者网专访姚喆,全文如下:
第一是国内(中国)的市场足够的大,极具长尾效应、容量非常大。但国内的市场现在日趋饱和,进入一个存量的稀缺竞争的维度。所以需要各大厂商和企业去拓展新的市场区域和空间。这是大的前提和背景。
观察者网:在游戏行业技术水平发展迅速的今天,很多游戏越来越侧重电影化叙事,出现了剧情高于玩法的现象,甚至短剧化游戏也能取得不错的销量。这在作为游戏行业老兵的您看来,剧情和玩法上该如何权衡?
在这个过程里,其实我觉得互动式、演绎式的剧情能够为游戏作品带来非常有血有肉的情感色彩的链接。而游戏玩法能够让用户挑战自己。区别于纯数值向设计,为用户带来正向反馈体验、鼓励大家挑战自我,突破自己的极限,去反复思考、去琢磨,是一种互动式的演绎过程。
其实在不同的游戏的设计过程当中,这两者的比重是不太一样的,各有特色。在竞技游戏或更多的大作中,它们会更加协调地结合起来,交互性地呈现也会更多一些。
姚喆:《解限机》作为一款科幻机甲题材的游戏作品,虽然是以竞技对战玩法进行游戏性的设计,但在世界观背景和故事剧情上,我们讲述的并不是某一个区域的文化,而是基于全球视野范围下,融合了不同的族群和地域文化。
观察者网:我们注意到,《解限机》无论是在测试期间还是正式上线之后,在玩家中一直有很高的讨论度和关注度,《解限机》团队在与玩家交流方面做了哪些工作?另外,游戏下一步又有哪些更新计划。
姚喆:《解限机》从7月 2 号上线以来,受到了全球范围内不同国家地区用户对产品的点赞和认可,同时也收获了非常多的反馈的意见,包括从游戏性到玩法设计,再到商业设计等一系列建议。这些建议也给了我们非常团队内部非常多值得探讨思考的启发。
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